Por que consideramos que é importante introducir a programación en educación?
Nun mundo cambiante e tecnoloxicamente avanzado como o que estamos a vivir cómpre que as mozas e mozos adquiran a capacidade de adaptarse continuamente, aprender por si mesmos, solucionar problemas de forma creativa, crear resultados a partir das propias ideas, traballar en equipo e, en definitiva, adquirir unha cultura tecnolóxica.
Mediante a programación, o alumnado de Educación Primaria e Secundaria:
- Desenvolve o pensamento lóxico e algorítmico e aprende os fundamentos de programación.
- Desenvolve métodos para solucionar problemas de maneira metódica e ordenada.
- Desenvolve o hábito de autoavaliar o seu traballo e establecer modificacións para melloralo.
- Desenvolve a capacidade de pór en dúbida as propias ideas.
- Ten a posibilidade de obter resultados complexos a partir de ideas simples.
- Traballa de forma autónoma e ao seu ritmo, en función das súas capacidades e intereses.
- Aprende de forma colaborativa a través do intercambio de coñecemento.
A programación mediante o contorno Scratch posibilita ao alumnado:
- Programar de forma fácil e intuitiva, grazas a súa interface gráfica.
- Comprender e asimilar a estrutura xeral dun programa, que inclúe variables, bucles, condicións, entradas e saídas de datos, subrutinas, etc. Isto facilita a aprendizaxe posterior de calquera linguaxe de programación máis avanzada.
- Participar compartindo os seus propios proxectos cunha extensa comunidade de usuarios e usuarias de todas as idades e de todo o mundo.
- Familiarizarse co uso do software libre e entender a súa filosofía.
A realización de proxectos de control e robótica con arduino posibilita ao alumnado:
- Comprender o funcionamento dos sistemas automáticos e de control que cada vez están máis presentes no noso entorno.
- Entender o funcionamento dos dispositivos electrónicos, os seus compoñentes e funcións.
- Crear proxectos físicos de forma fácil, grazas á versatilidade e accesibilidade do sistema arduino.
- Adquirir unha completa cultura tecnolóxica, ao ser responsable do deseño, planificación, execución e avaliación de proxectos.
- Familiarizarse co uso do hardware libre e entender a súa filosofía.
No hay comentarios:
Publicar un comentario